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酋长
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无限的时间循环:从《明日边缘》说起。这个电影中,人类可以很快实现的技术,就是外骨骼系统,10年内必然很快速地成熟起来的应用技术。
“已有的事,后必再有;已行的事,后必再行。日光之下,并无新事。”——《旧约·传道书》

技术在进步,生活在延续,明天当然和今天不一样——但这种线性的时间感和历史观,虽然在今天广为接受,但并非理所当然的存在。在印度教和佛教的世界观里,生命是轮回的,世界并非如直线般前进。这种世界观对于今天的大众读者来说恐怕是难以接受的,但轮回通常极其漫长,所以倒也算是事不关己。

那么,如果我们将轮回缩短呢?如果重复的单位不是百万千万年,而是三天五天呢?如果一个人注定要反复地度过这段时间,他能像尼采所说的那样,既无怨恨也无懊悔地反复经历一切吗?他最终会成功地打破死循环,还是安于其中,甚至在反复的冲击下麻木而走向自我毁灭?

显然这是个极好的幻想题材。也无怪乎近年来许多影视、文学和游戏作品都采用了这个设定——《明日边缘》就是其中一员。在电影中,汤姆·克鲁斯饰演的男主角身不由己地卷入了一场失败的突袭之中,然而正当他以为自己死定了的时候却发现回到了一天前,只有他自己保留了过去24小时的记忆。一切剧情冲突由此展开。



《明日边缘》(Edge of Tomorrow)的海报。图片来源:nerdist

一个典型的无限循环故事的循环,长度通常是正好一天——现实生活中最重要的节律。当主人公发现自己处在循环之中后,通常就会陷入希望和绝望交错的情绪状态中。一方面,循环给了他时间来完成他希望做的事情;另一方面,循环带来了巨大的心理压力。主角通常会开始尝试摆布身边的人,做出各种努力达成目标、但又夹杂着各种坏事,以各种各样的方式死掉;而如果这是一个大团圆结局,那么最后觉悟了的主角终会发现事情的根源,成功跳离循环,用到了他之前每一次循环学到的所有东西。剧终。

已知最早的“现代”时间闭环设定也许可以追溯到20世纪40年代的几篇科幻小说。不过,这种设定走入大众媒体,其实是很晚的事情。

1984年,高桥留美子的成名漫画《福星小子》推出了第二部剧场版,名为“绮丽梦中人”(うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー),而其导演则是大名鼎鼎的押井守——他后来执导了一代神作《攻壳机动队》。天马行空的押井守从日本民间故事浦岛太郎获得启发,在这版改编中大幅偏离了原著,其主体相当篇幅都变成了一个无限循环故事:时间永远停留在学园祭开幕的前一天。这一改动让他几乎和原作者高桥留美子闹翻,并导致他离开了福星小子系列的创作团队——不过今天而言,大家公认这部电影不但是福星小子系列电影里最好的一部,而且是无限循环体裁的原型例子。要知道,它比《土拨鼠之日》(英文世界里最著名的无限循环故事)早了几乎十年。也无怪乎这个主题在日本尤其常见:《明日边缘》的剧本,就来自一部日本漫画。

《福星小子2:绮丽梦中人》的DVD封面。轻松活泼的画风却讲述如此沉重的主题,难怪漫画原作者和很多观众当时都难以接受。

显然,这一独我论者的叙事之所以在80年代中后期开始广为传播,和另一种叙事手段的兴起脱不开关系——电子游戏。游戏玩家的处境完全就是无限循环世界的翻版:在打不过去的地方你可以不停地读档,每一次失败你都又学到了一点点知识或者技巧。然而,这样做的后果不光是耗损了玩家的脾气和耐心,让他们怒退、怒摔甚至怒删,也造成了玩家对世界感受的断裂——剧情和人物突然跳跃到过去,重复过去一样的进展和一样的对白,哪怕原本还有一点儿真实感,在多次SL之后也荡然无存。每一次读档都是在粗暴地提醒玩家,这是游戏,你在游戏之外,游戏里的一切都是不真实的。

“读档存档”的叙事方式已经成为常态,有些游戏甚至会打破第四堵墙公然嘲笑你:“你以为读个档重新开始就能没事儿啦?”图片来源:knowyourmeme.com

所不同的是,在此类故事里,循环有两种存在形态。如果循环是为了达成一个明确目的,那么通常来说会是好结局,每一次循环都进步一点点(但也不尽然,有时主角努力后会发现任务是无法完成的,比如《命运石之门》的打工战士结局,又或者《狄拉克海上的涟漪》)。《明日边缘》选择的就是这条路线,循环的副作用只作为辅线。但是有时候循环的诞生是莫名其妙的,你找不到离开的办法,或者虽知有此办法但无论如何也无法实现。这时,循环对人精神的摧残便会放大到可怕的程度——典型的例子是柳文扬的《一日囚》。

当循环的精神压力盖过了它的用途的时候,游戏玩家可以简单地选择彻底放弃——看攻略、作弊或者干脆弃玩,但是在绝大多数循环故事里,主角是没有选择的。要么是循环的发动完全不可控制,要么是虽然可控但是他不能离开(比如为了推迟某个重大的悲剧)。在这样的场景下,只要时间足够长,主角作为唯一的时间旅行者将不可避免地变成独我论者,认定周围的一切事物和一切人都是幻象。在《土拨鼠之日》里,主角菲尔在意识到时间循环之后,开始胡作非为:飙车,偷钱,勾引女人,甚至偷走了节日核心的那只土拨鼠——而事情很快又坠入了另一个极端,在偷鼠不成车祸丧生却莫名其妙复活之后,他开始尝试各种手段自杀,但只不过是验证了同一个命题:只有他一人是真实存在的,真实若离开他则无意义。(有趣的是,菲尔本人也确实是个很自我中心的人。)

《土拨鼠之日》(Groundhog Day)里,偷走土拨鼠的菲尔的扭曲笑容。

少数的作品会放任这一循环延续下去直到永远。但这种没有结局的故事不符合多数人的预期,商业上是不太可能成功的。所以多数故事里,都要安排一个出路;而多数情况下这个出路也很简单,情感。

这个联系其实很朴素。主角陷入无止境的闭环也许不是他的错,但是他陷入独我论中、将周围的其他人类物化,却是实打实的罪孽。按照朴素的关联逻辑,要跳出外在的物理循环,先要打破内在的感知限制,所以救你出来的必须是另一个被你看做是人的人类,以此赎掉自己把别人物化的这一罪责。当然,这一主题和爱情元素的结合简直是天造地设,所以大行其道也是理所应当。

但它的盛行当然不可能仅仅是因为大家对游戏叙事和科幻主题开始熟悉了。在它背后,有更深一层的日常焦虑。现代人的前二十年生活都是在“前进”中度过的,遵循的是校园的学习逻辑;可是一旦他们走入社会,会发现生活停滞了——绝大部分工作岗位并没有那么明显的线性前进道路。倘若事业陷入了循环,能推动时间前进的唯有感情、家庭和下一代而已。从《土拨鼠之日》直到今天的《明日边缘》,凡是最后大团圆结局的无限循环影片都常常被称为“励志片”,正是这个原因——它所励的这个志,并不是如何打破真正的时间闭环,而是如何在看似日复一日的不变生活中,寻找到方向和意义。(编辑:Calo)
(此文由酋长在2014-06-18 11:04:36编辑过)

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2014-06-18 11:03:16   此文章已经被查看698次   
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