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Ultra设置!DOOM3居然需要512M本地显存
Ultra设置!DOOM3居然需要512M本地显存
出处:Mydriver
责任编辑:quarter
[04-7-27 14:53] 作者:DIY显卡·太平洋的水
idsoftware的程序员Robert A. Duffy更新了计划,在计划中他谈到了Doom 3的纹理等级模式,他解释了为什么Ultra Quality模式需要512MB显存的显卡:
"最近我在论坛中看到很多关于"Ultra"quality的帖子,并对于我们为什么不将其设置为默认感到不解。我想我可以澄清一下并花些时间来谈谈
在Doom 3开发过程中我们所发现的一些令人难以置信的硬件和软件。
Doom 3大多数制作关卡都包括了Quake 3 Arena中的所有媒体,当我们从内存开始工作时,我们的目标是256MB的系统,在大多数场合256MB系统读取一个游戏对战地图工作都很好,但是当你从一个地区向下一个(连续地图载入)过渡时就会出现问题,内存片段的工作与与我们所设想的并不一样,最终使得256MB获得理想的游戏体验不可行。
两个基本的选项组成了质量等级,声音多样性和画质保真度。
声音多样性等效于我们对于某个给定的声音支持每声音shader,例如一颗子弹有7种冲击墙壁的声音。我们仅仅使用一个声音而不是随机选择7种声音中的一种。当我们开始内存优化时,大多数关卡使用了80-100M声音数据。我们对于很多声音选择了.OGG,这样就解决了这个问题。
画质保真度和我们读取纹理的质量等级有关。
在Ultra quality模式中,我们载入每个纹理,散射,高光,向量图,都使用了完全无压缩的分辨率。在一个典型的Doom 3关卡中,可能大约有500MB纹理数据,显然在当前的硬件上无法运行,因为我们无法将500MB纹理数据放入256MB显卡,而在特定的帧速下(60fps)的纹理数据可能轻易超过50MB。这可能导致游戏速度减慢,因为消费了大量内存带宽。但是游戏确实看起来很漂亮;_) 在高端系统上它当然可以玩,但是由于游戏速度有时会减慢,因此我们还是选择了在设置为自动之前需要512MB显卡。
高质量模式中,对于高光使用了压缩( DXT1,3,5),而向量图则没有压缩。这样看上去非常非常接近Ultra质量,但是压缩会导致某些画质损失,这种质量也是PC Gamer Review所玩的模式。
中等质量模式对于散射,高光,向量图使用了压缩,图象看上去仍然很好,压缩向量图可以产生一些问题,特别是在尖角或者圆形边沿上。这种模式上我们在128MB显卡上跑的很流畅。
低质量模式除了将纹理大小降低为512x512大小以及高光帖图降低为64x64以外,其他的和中等质量模式相同。这个模式很适合64MB显卡。
另外需要指出的一点是,向量图压缩一般是指如果对一个向量图实施DXT操作,结果会很糟糕。Nvidia硬件支持模板压缩从而可以生成好的压缩比,而向量图也保持了尖角和圆边沿的真实性。不幸的是这个压缩在其他地方效果不好,你最终获得的是有污点的图象。ATI不支持模板压缩,所以我们需要一个更好的方案。ATI对于向量图压缩的不同方法进行了研究,我们最终交换红色和Alpha通道,来获得更好的压缩效果,这只需要在fragment程序中多增加一个指令。最终每个显卡在Doom 3执行效果如下:
所有的Nvidia和所有的ATI硬件都在中等和底质量模式中使用了压缩向量图和调和组件。NV10/20硬件(GF4MX和GF3)则使用了模板向量图。
另外一个问题我经常在email中看到,是的,游戏在正常模式中将被限制在60fps。对于渲染的demo,正如hardocp所使用的,我们可以在全部质量开启后>60fps。
对于某些好奇的人,下面是我们在开发Doom 3过程中所发现的有用的软件/硬件:
Incredibuild by Xoreax.
Visual Assist by Whole Tomato Software
Alienbrain by Avid ( formerly NXN )
Visual Studio by Microsoft
Doom 3大部分是在Dell和Alienware计算机上开发的,Falcon也给我们提供了一个杀手级系统,那是Tim整个计划过程中的主要游戏系统。
我们的艺术团队使用了广泛使用的工具:
Maya
Lightwave
ZBrush
3D Max
Photoshop..." (此文由大狗狗在2004-08-06 12:19:35编辑过)
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